Misja 3. TPR
Głównym celem misji trzeciej jest eliminacja wszelkich sił wojskowych stacjonujących w dwóch odseparowanych od siebie chłopskich osadach. Obchodząc się delikatnie z ich dobytkiem, powinniśmy skupić się wyłącznie na zaopatrzeniu adwersarza w ekwipunek. Do tego celu trzeba przygotować odpowiednie oddziały, rozwinąć swoją wioskę oraz zbadać wszystkie dostępne ścieżki, które podczas przeprowadzania manewrów mogłyby nam służyć. Rozgrywkę rozpoczynamy posiadając część wioski z bogatym spichrzem oraz drugim mu podobnym, odseparowanym w ustronnym miejscu. W każdym z nich zalega po pięćset skrzyń szczerego złota oraz dwieście zestawów desek. To główne dobra, których ilość można nazwać tutejszym bogactwem. W tymże stadium rozwoju gospodarki będziemy zdani na zapas skrzyń ze złotem, jako, że terenów odkrywkowych wkoło brak. Nie sposób również wydobywać jakichkolwiek kamieni na budulec. Nieodzowna będzie w takim razie wyjątkowa oszczędność. Kamienia jest pozornie pod dostatkiem, należy jednak mieć na uwadze fakt konieczności stawiania wież obronnych. Jeżeli wioska ma funkcjonować na pełnych obrotach, liczne pogrubiane drogi, rozgałęzienia do urodzajnych gleb będą stanowiły czasami przeszkodę. Zanim przyjdzie podejmować jakiekolwiek bardziej znaczące działania, należy odkryć okolicę przy użyciu sześciu dzielnych jeźdźców lekkiej jazdy. Na południowym zachodzie brązowy gracz neutralny pędzi iście idylliczny żywot, nie rozbudowując się ani nie zawadzając nikomu. Szeroki przesmyk usytuowany w centrum przesłania perspektywę wykwintnej defensywy. Na domiar złego, utrudnia ofensywę tworząc naturalne bariery, z których korzystać może nieprzyjaciel. Każda jego kolebka znajduje się w przeciwległym krańcu mapy. Wiodą ku nim drogi, niekiedy u podnóża wzniesienia, z którego złowrogi oddział mógłby ostrzelać gradem strzał łatwe cele. Jesteśmy na szczęście w o tyle komfortowej sytuacji, iż do wznoszonego przez nas miasta prowadzi wyłącznie jeden szlak, i to on odgradza terytoria nasze od gracza neutralnego.
Zanim przystąpimy do jakiegokolwiek zbrojenia, powinniśmy zatroszczyć się o zaplanowanie, jak również stosowne prosperowanie osady. Ilość młynów oraz piekarni na najbliższy czas całkowicie wystarczy. Skupmy się jednak na połączeniu pojedynczego spichlerza z kawałkiem już utworzonej wioski. Na odcinku pomiędzy nimi można swobodnie wznosić gospodarstwa, kreując zarazem przestrzeń bazującą na zbożu. Jest wystarczająco miejsca na parę chlewów, rzeźni i garbarń. Rozszerzać tę strukturę można do samego pasma górskiego. Żaden niepożądany pocisk zza niego nie byłby w stanie zagrozić rychło poruszającym się mieszkańcom. Gospodarkę opartą na drewnie najlepiej rozpocząć od dwóch tudzież trzech leśniczówek na wschód, a także południe od wyodrębnionego spichrza. Uliczki finezyjnie mogą się wić pomiędzy drzewami. Im większa pustać do zalesienia przez drwali, tym lepiej. Jako, że odległość między kwitnącą wioską a świeżymi placami budowy stanowi czasowy problem dla pomocników, za pewien czas przyjdzie postawić drugą gospodę. Rekruci ze swoich wartowni, jakie się wkrótce postawi, mieliby stołówkę do własnej dyspozycji. Towary składowane byłyby partiami w obu magazynach. Od terenów leśniczówek poprowadzi się uliczki, przy których staną warsztaty: pancerzy i płatnerski. Może to wyglądać mniej więcej jak na sąsiadującym zrzucie ekranu. Osobiście zadbałem, aby szeroka ulica nie powodowała korków na tym odcinku, w okolicy zaś znalazły się najpotrzebniejsze warowni domostwa zaopatrujące w lekki oręż. Pobliski spichlerz z pięćsetką skrzyń znacznie przyspiesza proces tworzenia wojskowych.
Nie ma potrzeby tworzyć sieci połączeń wokół zbiornika wodnego, z jakiego rybak wydobywa dla gospody odpowiedni pokarm. Odkrywszy granice penetracji – strzeżone bacznie wejścia na tereny nieprzyjaciela – jesteśmy w stanie, chociaż po części śledzić jego grupujące się siły. Przez najbliższą godzinę nie musimy spodziewać się jakiejkolwiek wizyty, jednak warto dmuchać na zimne i już teraz, oprócz cierpliwości, uzbroić krawędzie kwitnącej społeczności w szereg wieżyczek łączonych drogą w kształcie półokręgu. Tworząc prostą ścianę, od jednej góry do drugiej, narazilibyśmy budowniczych na ewentualny grad strzał łuczników z zachodniej wioski gracza beżowego. Półokrąg z kolei gwarantuje mniejszą ilość traconych kamieni wskutek decyzji obrzucania tego samego obiektu przez naszych wartowników. Zostawiając za kilkoma wieżami miejsce na grupowanie własnych oddziałów, kreujemy własną przestrzeń do w miarę satysfakcjonującej defensywy. Pomiędzy wieżami pełnych kamieni stawiać można początkowe wojsko z czterema lub pięcioma jednostkami w szeregu. Liczba ogółu takiego oddziału nie powinna być nazbyt duża, by łatwiej wydawało się rozkazy. Po piętnastu wojaków na grupę toporników, łuczników, piechurów z lancą i, być może, z dwunastu na szwadron zajeżdżający chyłkiem skrytych na tyłach strzelców wroga. Zagrożenie czyha tylko z jednej strony. Sporadyczne ataki spodziewane są wyłącznie z lewej wioski. To właśnie na jej mieszkańcach powinniśmy skupić wpierw uwagę, wielkich zastępów bowiem nie trzeba się spodziewać, a dostawszy się na nieprzyjazne ziemie, obrać można wewnątrz wiele punktów ataków, gdy oddziały graniczne zostaną unicestwione.
Chociaż sławetna i kontrowersyjna technika wywabiania wrogich formacji nie należy do najbardziej wyrafinowanych, zastosowanie jej tutaj wróży rachityczną skuteczność. Wieże usytuowane są w na tyle bliskiej odległości od wschodniej osady, że prędko będzie się miało do czynienia z jej wojowniczymi mieszkańcami, jeśli bój rozegramy na rozwidleniu dróg. Ataki przeprowadzać można pod osłoną wież, ale i wysuwając piechurów naprzód, zajeżdżając od tyłu zbliżających się łuczników, odcinając zarazem drogę sukursu dla nowych zastępów oraz uniemożliwiając salwowanie ucieczką. Przestrzeń pomiędzy ścianą wież a ulicami miasta jest niezagospodarowana. To zaś ułatwia operowanie w jej obrębie oddziałami; uniemożliwia także wrogim strzelcom doskwieranie maszerującym pomocnikom, będącym w wystarczającej odległości od ferworu walki. Po rozgromieniu komitetu powitalnego można ruszać, by bezpiecznie zbliżyć się do centrum wschodniej wioski. Oponent będzie nas raczył pojedynczymi wojownikami ze swojej warowni, niestanowiącym jednak specjalnego zagrożenia. Celem do obrania są: szkoła, dwa spichrze i, oczywiście, sama warownia. Pod żadnym pozorem nie burz budynków nieprodukujących broni. Złość za swoich poległych wyładować możesz wytrzebiając wszystkich flegmatycznie się poruszających cywilów.
Drugą częścią etapu jest wioska zachodnia. Dostać się do niej można z dwóch stron, choć jednak strzeżonych zacnie. Wojska stacjonujące w środku są odpowiednio przygotowane, by w nieprzemyślanej walce ukrócić żywot wszystkich nękających ich spokój. Osobiście przeprowadziłem odrobinę desperacki krok, który jestem tutaj w stanie rekomendować. Polega on na dwu-frontowym działaniu, w czym jedno skupi się ewidentnie na ataku, drugie na uniemożliwieniu przegrupowania sił przeciwnika. Ustawiając dwie armie, składające się z: toporników, piechurów z lancą, łuczników oraz konnicy, przed każdym wejściem, przetniesz zarazem połączenie dróg, z jakich korzystałby nieprzyjaciel, ratując swoich i starając się zajść od tyłu atakujących go rycerzy. Próbując przeprowadzić taką akcję, natknie się na nasze piętnastoosobowe grupy niemogące doczekać starcia. Niech punktem zaczepnym będzie któraś z wież na północy mapy, przy ścieżce muskanej przepływającą opodal rzeczką. Rozstawiając żołnierzy na wszystkich stanowiskach zaczekasz, aż wojacy żółtego przeciwnika, zgodnie z planem, ruszą do kontrataku. Za pewien czas z drugiego wejścia, będącego w cieniu skarpy, winny ruszyć w pełnym rynsztunku zastępy z odsieczą, które napotkają na swej drodze szereg tarcz i istne gradobicie, jakie zagwarantują Twoi łucznicy. Istnieje alternatywa, że gdy polegnie armia przy najbliższym wejściu do wioski oponenta, ustawione półkolem nasze wieże obronne zajmą się niedobitkami. Działania przeprowadza się rychło. Zanim jakiegokolwiek podejmiesz, upewnij się, że w warowni zalega odpowiednia ilość oręża z pancerzami, a także rekruci, którzy ratowaliby osadę, gdyby miał wydarzyć się czarny scenariusz. Liczne fałdowania gościńca, jak również ostre zakręty, są w tej walce mocną stroną, którą należy wykorzystać. Grupując ludzi, obracając ich, zmieniając szyk można w trymiga uporać się wręcz ze z góry przewidywaną katastrofą. Nie należy postępować lekkomyślnie, by z kolei nasza przewaga liczebna w którymś momencie nie została zdziesiątkowana. Wszystko powinno iść według już wcześniej przygotowanego planu.
Obydwu wejść pilnuje zestaw zmyślnie ustawionych wież obronnych gracza żółtego. Nie stanowią one celu misji, którym jest po prostu dostanie się do niestrzeżonego już wnętrza osady, ewentualnie zlikwidowania kilku innych podobnych budowli, albo budynków militarnych. Triumf odnosi się w każdym z tych momentów, wieńczonych następnie filmikiem zwycięstwa. Generalnie misja nie należy do nad wyraz trudnych, raczej pełni rolę odpowiedniego samouczka przygotowującego na późniejsze starcia, bunty chłopów. Do prawidłowego funkcjonowania wioski należy zaprząc do pracy około pięćdziesięciu pomocników oraz od dziewięciu do dwunastu budowniczych. Konieczne jest posiadanie pomocników oczekujących przed postawionymi budynkami. Tę technikę stosuje sam komputer w trakcie rozgrywki – pozornie nadmierna ilość służby nie wróży pustych pułek w spichlerzach, a wręcz przeciwnie. Harmonizuje każdą ekonomiczną drogę w rozrastającym się mieście i gwarantuje prędki przyrost każdego rodzaju dobra, wraz z błyskawiczną dostawą. Jedyne punkty, na które należy mieć oko, to złoto oraz kamień. Tysiąc wyszkolonych ludzi musi Tobie wystarczyć w tymże etapie. Jest to zarazem fragmentaryczny wyznacznik doświadczenia, jakiego nabiera się w grze, która jest oparta na tak wielu strukturach. Różnorakie perypetie na ich tle pozwalają wypracować własny sposób przeprowadzania rozgrywki, miejscami tak różny od pierwszych zmagań. Po sukcesywnym ukończeniu misji można zacierać łapki na myśl o kolejnym wyzwaniu, które czeka tuż-tuż...
Opracował: Khelben