Misja 14. TSK
Ostateczna klęska wroga jeszcze daleko. W okolicy jest osada, będąca tutejszym azylem dla pokrzywdzonych przez wojaków księcia ludzi. Mieszkańcy tejże wsi postanowili wzniecić bunt przeciwko wrogiemu ciemiężycielowi i będą walczyć po naszej stronie. Twoją rolą jest ochrona zacnych buntowników przed złym władcą i jego wasalami. Utrata podstawowych budynków przez sojusznika kończy misję twoją klęską. Posiadasz spichrz pełen jedzenia i materiałów do budowy, grupkę poddanych, a wśród nich sześciu kawalerzystów czekających na twoje rozkazy. Twoja pozycja startowa jest blisko bardzo zasobnych złóż węgla, złota i kamienia. Złoża żelaza znajdują się na półwyspie nieopodal i są to gigantyczne w porównaniu do złóż przeciwnika pokłady.
Posiadasz jednego sojusznika. Ma on gotową wiochę przy brzegu, w której znajdują się budynki rolnicze i te, które ziarna potrzebują (czyli chlew i młyn, ew. jeszcze stajnia). Ma również warsztaty produkujące broń (dzięki którym produkuje uzbrojenie dla swej armii) i warownię (w której szkoli i wyposaża swych wojowników). Wrogów natomiast jest dwóch - mają podobny potencjał militarny i budynki w bazie, ale nie mają wybudowanej szkoły (to BARDZO ważne!). Wróg zielony nie ma nawet gospody, którą to czarny gracz już posiada. Oczywiście mają swoich poddanych i wojsko. A wszystko to w pobliżu złóż dużo mniejszych od tych leżących przy naszej skromniutkiej bazie. Cel jest jeden - wybić WSZYSTKICH robotników wroga przed zakończeniem budowy szkół nieprzyjaciela. Wróg nie będzie mógł wtedy się rozbudować i powiększać swej armii. Czas działa więc na naszą niekorzyść.
Do dzieła. Oddziel jednego kawalerzystę ze swojego oddziału od reszty i pędź nim w stronę wież obronnych zielonego. W tym czasie możesz zlecić budowę szkoły w swojej osadzie. Gdy twój kawalerzysta już dojedzie do wrogich wież, omijając pokłady złota, wjedzie na nieprzyjacielskie tereny pomiędzy górami, a oddziałami kuszników.
Jednak pilnuj, by twój konny wojownik nie wdał się w bójkę z którymś z przeciwników. Wybij nim robotników wroga, odskakując przed nieprzyjacielską kawalerią (konnica wroga nie lubi, gdy się wybija poddanych w jej bazie). Po zabiciu wszystkich budowniczych popatrz na swoją osadę. Twoi robotnicy pewnie już wybudowali szkołę. Postaw więc gospodę w swej małej osadzie i pędź twym kawalerzystą co sił w kopytach do bazy czarnego (czas jest tak istotny, że jeśli poddani księcia wybudowali szkołę, to możesz restartować misję, albo... jakimś cudem wybić wszystkich pomocników, zanim do szkoły dostarczą złoto) w sposób, w jaki pędziłeś do bazy zielonego. Trzymaj się brzegu rzeki.
Po wjeździe do bazy wroga każ swemu kawalerzyście zaatakować spichrz. Wroga konnica podjedzie pod palący się magazyn. Zwiewaj więc pod góry żelaza w bazie księcia (oczywiście zabijając przy tym ze dwóch budowniczych wroga).
Kluczowe jest, abyś to zrobił przed końcem budowy szkoły. Jeżeli ci się uda, to wyśmienicie (jeśli nie... to możesz jedynie wyrżnąć jakimś sposobem pomocników wroga, ale to graniczy wręcz z cudem...). Wróg nie będzie już dużym problemem. Ale dobra. Czarny ma aż dwie gospody, przez co pomocnicy mogą spokojnie jeść i karmić wojsko. Wyeliminuj też pomocników w bazie czarnego. Masz teraz dwa wyjścia: możesz stracić tego kawalerzystę, albo próbować się nim wydostać. Twoje wojsko powinno być już głodne, więc trzeba je nakarmić (szósty kawalerzysta niszczący wroga i tak zginie, więc nie musisz go karmić, ale możesz też próbować wyjechać nim z wrogiej bazy).
Wojsko twego sojusznika zawsze idzie z motyką na słońce. Zaatakuje zielonego i straci to, co formował (czyli mozolnie szkoloną armię). Ale armia zielonego jest głodna, ponieważ on nie ma nawet gospody (której zbudowaniu ty zapobiegłeś; ta gospoda była potrzebna zielonemu, po to, by wykarmić swych pomocników, którzy karmili z kolei armię)! Po śmierci ostatniego pomocnika czarnego gracza i utracie przez zielonego CAŁEJ armii, wkrocz do bazy tego drugiego i spal mu spichrz oraz warownię. Jeśli czarny oponent utraci swoją armię i rekrutów w wieżach, wkrocz też do jego bazy, by zniszczyć mu spichrz i warownię. Niegotowej szkoły burzyć nie musisz. Chodzi dokładnie o to miejsce:
Na samym końcu muszę wyjaśnić parę kwestii: po pierwsze, to zapasy jedzenia są tak duże w tej misji, że wystarczy wybudować tylko szkołę i gospodę (blisko twego spichrza). Po drugie, niezwykle ważny jest czas. Wszystkiego musisz dokonać, zanim wróg będzie miał gotową szkołę! Koniecznością jest wybicie budowlańców zanim postawią: zielony - gospodę, a czarny - szkołę. Po trzecie, to sojusznik i jego armia, która rwie się z motyką na słońce. I tak zielony nie będzie podskakiwał w jego kierunku, bo jego armia umiera z głodu.
A żeby nie było wątpliwości, że manewry opisane wyżej są możliwe i z użyciem ich możliwe jest ukończenie tej misji bez szkolenia żołnierzy, załączam screena:
Dodaję także save'a (dla wersji 1.58 SR).
Autor powyższego opisu prosił o zachowanie anonimowości.