KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Kampania The Shattered Kingdom

Misja 15. TSK

Misja jest bardzo łatwa, bezstresowa, powiedziałbym, że wręcz nudna. Przejście jej za pierwszym razem nie stanowi żadnego problemu. Krótki opis sytuacji: ogromne zasoby, równie ogromny kapitał startowy i praktycznie zero akcji przeciwnika. Jedyny haczyk w tym, że trzeba się o to zatroszczyć w pierwszych chwilach rozgrywki. Trik, jaki trzeba zastosować, nie zdziwi pewnie nikogo, kto czytał solucję do poprzedniej, czy następnej misji.

Dziwić może jedynie rozmiar "przejścia", jakie zostawia nam w tej misji przeciwnik. No i czas, który mamy na wykorzystanie luki. A więc zaczynamy: od razu wysyłamy obydwa oddziały (tak, całe oddziały! Możemy do wioski wroga wejść nawet całym wojskiem, ale nasza armia niedługo zgłodnieje, a więc piechurzy nie zdążyliby nic zdziałać, bo wróg jest na drugim końcu mapy) na północ i zachodzimy wroga od wschodniej strony.


Wróg jest czujny, więc po co go prowokować? ;)

Należy jedynie pamiętać o tym, że nie możemy atakować niczego i nikogo, poniżej linii na której znajduje się warownia (z warownią włącznie)! A powyżej warowni - hulaj dusza, piekła nie ma. Najlepiej zacząć od zniszczenia najważniejszych budynków, czyli spichlerza, gospody, szkoły i zabicia budowniczych. W międzyczasie koło naszej kawalerii powinni się również przewinąć wszyscy pomocnicy, których nasi wytną w pień. Możemy też zniszczyć zawczasu resztę budynków, albo też zostawić przeciwnika w takim stanie i poczekać aż jego ludzie umrą z głodu. W międzyczasie przynajmniej nasza ciężka jazda sama stanie się głodna. Musimy więc wrócić nią do bazy. Proponuję zrobić to samo, co na początku ataku, tylko od tyłu - czyli wyjść. Oczywiście tą samą drogą, bo żołnierze wroga są bardzo czujni i nie wypuszczą nas frontowym gościńcem.


Od tego miejsca na północ wszystko możemy zrównać z ziemią

Możliwe, że podobny manewr można wykonać na czarnym przeciwniku, ale ja za pierwszym razem zmarnowałem sporo czasu na zabawie z zielonym i stwierdziłem, że po takim czasie gry to już nie ma czego próbować (swoją drogą zastanawiam się, czy programiści celowo zostawiają takie furtki, chcąc w ten sposób właśnie określić "wytrawnego gracza", czy mają nadzieję, że nikt na tak głupie pomysły nie wpadnie. ;)).

Możemy się teraz spokojnie zająć rozbudową własnej bazy, a terenu i możliwości mamy sporo. Ja się tak rozkręciłem, że bawiłem się z tą misją 6 godzin, a dopiero zacząłem rozplanowywać kowali - tak, w tej misji możemy spokojnie zająć się gospodarką. Jedyny atak wroga odbędzie się mniej więcej (o ile dobrze pamiętam) w 48. minucie. Lepiej się na niego przygotować, gdyż zapewne przy spokojnym rozwoju nie będziemy w stanie wyszkolić w tym momencie jeszcze wojska, ale to nic - to, co mamy od początku gry, w zupełności nam wystarczy, aby odeprzeć atak bez straty żadnego człowieka.

Zapewne zauważyłeś wzniesienie przy prześwicie na twoją bazę - ustaw na nim kuszników, przodem na północ. Łuczników zaraz za nimi. Po prawej stronie, w wąwozie, ustaw lekką jazdę, a po lewej stronie zbocza, za linią łuczników (a nawet sporo za) - piechurów i ciężką jazdę (w sumie rozmieszczenie oddziałów w miarę dowolne, to tylko przykład, atak wroga będzie bardzo nieudolny). Wróg wyśle swoje wojska na nasze zabudowania, to znaczy, że będą szli gęsiego, jeden po drugim, wpadając pod nasz ostrzał. Mało tego, samym przodem pójdą kusznicy. Jeśli komukolwiek uda się przejść przez nasz ogień, nasze wojska w liczbie kilkunastu-kilkudziesięciu nie powinny mieć problemu z pojedynczymi niedobitkami. Po pierwszych kilku straconych oddziałach, wróg wycofa się do bazy. I już więcej nie zaatakuje.


Toporników i jazdę można odsunąć jeszcze dalej, tutaj przybliżeni do zdjęcia :)

Bazy czarnego są dwie - na południe za mostem oraz na północnym wschodzie. Najpierw zajmiemy się tą na południu. Jakimkolwiek oddziałem strzelającym niszczymy wieżyczkę, która stoi na środku drogi - nikt nie przyjdzie jej bronić (co najwyżej paru budowniczych zacznie ją naprawiać, to i ich zdzielimy po plerach z łuku/kuszy). Teraz mamy otwarte przejście. Tutaj ponownie okazuje się, że programiści liczyli, że jak ktoś doszedł do 16. misji, to na pewno atakuje zawsze prosto od frontu - bazę wroga można bez żadnych przeszkód zajść od wschodu i dalej od południa, i spokojnie ją sobie wyniszczać.


To już się staje nudne...

Atak na północną bazę też nie jest problemem - przejścia bronią 4 wieżyczki, które można bez problemu wyeliminować strzelcami. Ale i to nie jest konieczne - to w końcu tylko 20 (w najgorszym wypadku) ludzi do tyłu, co w tej misji (ja na przykład byłem już tak znudzony, że nie patrzyłem na to) jest tylko statystyką. Jedynym oddziałem stojącym nam na drodze są nie wspierani przez nikogo kusznicy, więc nawet oddział żołdaków dałby sobie radę. Dalej stoją oddziały piesze i konne, ale to już nie stanowi problemu - nawet jak ktoś nie da im rady za pierwszym razem, ma pole do popisu na testowanie strategii i planowanie ;).

Bardziej szczegółowe opisywanie tej misji raczej nie ma sensu, gdyż jak już mówiłem, ja bawiłem się tutaj niemiłosiernie i dość powiedzieć, że przez 2 godziny rozmyślałem, jak optymalnie rozmieścić gospodarstwa, a po 5 godzinach gry tak już byłem znudzony, że zacząłem budować łuczników i nie doczekując się kowali nawet. Dla zabawy wysłałem 200 łuczników na wroga, a okazało się, że pobawić mi się za bardzo nie dali, bo zakończyli misję.


Miało być śmiesznie, a wyszło jak zwykle (czyli śmiesznie ;))

Opracował: Wrzasq.

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; Łukasz i Wojciech Bachur, 2001-2019
Kontakt | Polityka Prywatności