KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Newsy

Uciekli z zamku! - rozwi±zanie konkursu
(dodano: 2012-01-06, przez Lucbach)

Wczoraj o godz. 23:59 zakoñczyli¶my przyjmowanie zg³oszeñ do ¶wi±tecznego konkursu knights.sztab.com, który nosi³ tytu³ "Ucieczka z zamku". Ten wyczyn uda³ siê 14 osobom i w¶ród nich rozlosowali¶my 4 gry komputerowe.

Szczê¶ciarze to:

1. Jolanta D±browska z Koszalina (gra "Jade Empire")
2. Barbara Benysek z Góry (gra "Jade Empire")
3. £ukasz Zaremba z Czerniny (gra "Guild 2")
4. Zbigniew Dziura z Ustki (gra "Disciples 3")

Dodatkow± nagrodê rozlosowali¶my w¶ród wszystkich, którzy nades³ali adres ukrytej planszy. Dostali¶my 22 poprawne zg³oszenia. Szczê¶cie u¶miechnê³o siê do:

5. Paw³a Wo³oszko z Wierzchos³awic (gra "Jade Empire")

Gratulujemy! Serdecznie dziêkujemy wszystkim, którzy nades³ali zg³oszenia, tak¿e te niepe³ne, których naliczyli¶my 4. Cieszymy siê, ¿e konkurs zyska³ Wasze uznanie, co potwierdzaj± liczne komentarze, które otrzymali¶my przy zg³oszeniach konkursowych, podczas gry sieciowej oraz na forum. Nagrody wy¶lemy Zwyciêzcom w ci±gu dwóch najbli¿szych tygodni.

Przy okazji zapraszamy do dyskusji na forum i g³osowania w ankiecie na najciekawsz± planszê.

Poni¿ej rozwi±zania zagadek wraz z omówieniem:

Krok 1.: Reminiscencja
Rozwi±zanie: miecze.html
Kluczowe w tej planszy by³o ostatnie zdanie opisu, które brzmia³o "Jak we mgle widzia³e¶ co¶ na znak X....". Na znak litery "X" by³y oczywi¶cie skrzy¿owane dwa miecze powieszone na ¶cianie komnaty. Dla trudniejszej identyfikacji obrazek by³ rozmazany.

Krok 2.: Klucz do ucieczki
Rozwi±zanie: continuum.html
Tutaj równie¿ kluczowa (nomen omen!) podpowied¼ do zagadki by³a zawarta w ostatnim zdaniu. W pole pod kluczem nale¿a³o wpisaæ wyraz "obróæ" (lub jego warianty bez polskich znaków: obróc, obroæ, obroc) i klikn±æ przycisk z napisem "zrób to!". Wówczas klucz obraca³ siê na drug± stronê, ods³aniaj±c wyryty na nim napis "continuum".

Krok 3.: Ostrze¿enie
Rozwi±zanie: uciekaj.html
W przedstawionym na papierze tek¶cie nale¿a³o uzupe³niæ przetarte miejsca. Chodzi³o o wyrazy "przeczucie" i "kajdany". Zamazane litery, po³±czone w jeden wyraz, sk³ada³y siê na rozwi±zanie "uciekaj".

Krok 4.: Jedyne wyj¶cie?
Rozwi±zanie: detronizacja.html
Rozwi±zanie zagadki by³o ukryte naoko³o strza³ek, a dla utrudnienia napisane czarnym tekstem na czarnym tle. Wystarczy³o zaznaczyæ litery (przeci±gaj±c mysz± lub u¿ywaj±c kombinacji klawiszy ctrl + a), aby odczytaæ has³o. Nale¿a³o pamiêtaæ o sposobie odczytu: zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz w kierunku wskazanym za ka¿dym razem grotem strza³ki.

Krok 5.: Za _ _ ch _ a ksi _ êci _
Rozwi±zanie: mania.html
By³a to zagadka dwupoziomowa. Pierwszy jej etap polega³ na uzupe³nieniu wykreskowanego tekstu, na który mia³o naprowadziæ zdjêcie sztyletu. Chodzi³o o napis "zamach na ksiêcia", w którego rozszyfrowaniu mo¿na siê by³o wspomóc zawartymi w sieci aplikacjami do wyszukiwania s³ów (np. mopsik.pl). Has³o mo¿na by³o oczywi¶cie odkodowaæ samemu, a do nastêpnego poziomu tej zagadki prowadzi³y wykreskowane litery po³±czone w jeden wyraz.

Krok 5a
Rozwi±zanie: meczarnia.html
Drugi poziom tej zagadki zawiera³ bardzo podobny szyfr co pierwszy, tym razem by³y w nim jednak ods³oniête litery sk³adaj±ce siê na rozwi±zanie poprzedniej zagadki: "mania". Do etapu 6. prowadzi³ ca³y wyraz, który nale¿a³o odgadn±æ: "mêczarnia" (bez polskich znaków).

Krok 6.: Makabra
Rozwi±zanie: stryczek.html
Has³o tej zagadki ukry³ oczywi¶cie w swoich wersach makabryczny wierszyk. Te mniej znane wyrazy, jak "trebusz", "berdysz" czy "hakownica" s± nazwami dawnych narzêdzi tortur lub maszyn oblê¿niczych. Gdyby¶my chcieli rozszyfrowaæ ka¿dy z wersów, nale¿a³oby to zrobiæ mniej wiêcej tak:
"trebusz pierwszy-szósty kryje" - we¼ pierwsz± i szóst± literê wyrazu "trebusz"
"ale wspak, tylko wspak" - ale odczytaj je wspak, czyli od koñca
"a z nim berdysz trzeci-pi±ty" - a do nich dodaj trzeci± i pi±t± literê wyrazu "berdysz"
"ju¿ a fronte znak i znak" - ale ju¿ a fronte, czyli w kolejno¶ci alfabetycznej, od pocz±tku
"Gar³acz szósty-siódmy daje" - z wyrazu "gar³acz" we¼ szóst± i siódm± literê
"plus winea czwarte e" - a z wyrazu "winea" czwart±
"hakownica trzeci± staje" - z wyrazu "hakownica" we¼ trzeci± literê
"by¶ zawisn±³ bracie wnet" - i powstanie wyraz, do którego podpowied¼ brzmi w³a¶nie tak

Krok 7.: Nie pozosta³e¶ niezauwa¿ony...
Rozwi±zanie: zobaczylcieblazen.html
Sposób rozwi±zywania tej zagadki by³ niemal identyczny jak w klasycznej wykre¶lance: nale¿a³o znale¼æ ci±g liter, który stanowi³ furtkê do planszy nr 8. Podpowiedzi± by³o rozja¶nienie czê¶ci diagramu nie zawieraj±cego rozwi±zania. Jednak - dla zmy³ki - w³a¶nie w tej czê¶ci ukryli¶my has³o prowadz±ce do ukrytego poziomu z dodatkow± nagrod±: "ukryta nagroda" (nale¿a³o wpisaæ ukrytanagroda.html w adresie strony).

Krok 8.: Gra o ¿ycie
Rozwi±zanie: daj10.html
Karty po³o¿one przed b³azna nale¿a³o u³o¿yæ w odpowiedniej kolejno¶ci. Wskazywa³y j± pierwsze litery nazw postaci z "Knights and Merchants": kamieniarza, kowala, hutnika i ch³opa. Karty u³o¿one w kolejno¶ci: ch³op, hutnik, kamieniarz, kowal sk³ada³y siê na wypowiedziane przez b³azna ¿±danie: "daj10".

Krok 9.: Znowu b³azen...?!
Rozwi±zanie: idz/schodami/do/gory/
W instrukcji do konkursu poinformowali¶my, ¿e w pewnym miejscu bêdzie pewnego rodzaju informacja o wyj±tku, zgodnie z którym rozwi±zania nie wpisuje siê z u¿yciem wzoru [wyraz].html. To w³a¶nie by³ ten etap, na dodatek zawiera³ trzy poziomy. Z pierwszego do drugiego dostawali¶my siê dopisuj±c do adresu s³owa b³azna: "idz/schodami/do/gory", jednocze¶nie kasuj± poprzednie rozwi±zanie (daj10.html).

Krok 9a
Rozwi±zanie: idz/schodami/w/dol
W drugim poziomie tej zagadki zawarta by³a informacja, ¿e by³ to ¿art, wiêc nale¿a³o zrezygnowaæ z "idz/schodami/do/gory" na rzecz kolejnych s³ów: "idz/schodami/w/dol"

Krok 9b
Rozwi±zanie: idz/schodami/w/dol/a/potem/w/przepasc
Kiedy w trzecim etapie zawarli¶my s³owa "I dopowiada", by³ to znak, ¿e nale¿y te s³owa dodaæ do ju¿ zawartych w adresie. D³uga fraza "idz/schodami/w/dol/a/potem/w/przepasc/" prowadzi³a do ostatniej planszy.

Krok 10.: Tajemne wyj¶cie
Rozwi±zanie: podfosa.html
Ostatnia plansza by³a po prostu krzy¿ówk±, mimo ¿e mo¿e na pierwszy rzut oka tak nie wygl±da³a. W rzêdy (i tylko w rzêdy, z pominiêciem kolumn) nale¿a³o wpisaæ wyrazy odgadniête na podstawie okre¶leñ obok. I tak kolejno:

- "Ta wie¶æ, co siê o zwyciêstwach roznosi" to "fama"
- "I ¿ycie i ¶mieræ z ni± p³ynie..." to "woda"
- "¦mieræ z ni± w rêku biega" to "kosa"
- "Ten, co Ciê w rzece porwaæ mo¿e..." to "pr±d"

Nastêpnie litery, przy których postawiono strza³ki, nale¿a³o przenie¶æ na obrze¿a krzy¿ówki i odczytaæ has³o "pod fos±", które prowadzi³o do koñcowej planszy.

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; £ukasz i Wojciech Bachur, 2001-2019
Kontakt | Polityka Prywatno¶ci